Kunstraum Goethestrasse

::: 2. –7. September 2004 :::

R-MA/IDM-NME~XR+CP= e’MAZINEst

Ravensbourne College of Design and Communication (UK)

Opening: Mittwoch 1. September 2004, 20 Uhr / wednesday 1th of september 2004, 8 p.m.

Eine Ausstellung im Rahmen der
Ars Electronica 2004 – Timeshift Die Welt in 25 Jahren

Dauer der Ausstellung: 2. – 7. September
Öffnungszeiten: 12 – 18 Uhr

Exhibition: september 2nd – 7th
Opening hours: 12 noon – 6 pm

Eröffnungsperformance / opening performance: John Cambeul
Eröffnungsworte opening speech: Gerfried Stocker, Artistic Director Ars Electronica
Karel Dudesek, Ravensbourne College of Design and Communication

Ravensbourne College of Design and Communication – Postgraduate Faculty (GB) präsentiert Experimente mit interaktiven Objekten und Rauminstallationen sowie digitale Netzwerkprojekte.
Kuratiert von Karel Dudesek und Jim Wood.

Jon Cambeul Wacom Guitar

The Wacom Guitar ist ein eigens entwickeltes Musikinstrument für „Echtzeit-Kompositionen“, das auf Basis des Wacon Tablets dazu dient, während einer Live-Performance Ton- und Bildsequenzen über einen Laptop zu steuern.
Den Anstoß dazu lieferten zwei Rock-Gitarren-Bands, Status Quo und ZZ Top. Die Art und Weise, wie diese ihre Gitarren halten, ist ziemlich spektakulär; es wäre doch spannend, wenn eine elektronische One-Man-Band in Echtzeit auftritt, und zwar mit einem Wacom Tablet anstatt hinter einem Laptop zu stehen.

Martine Hermsen The Word Watcher

Word Watcher ist ein kognitiv-interaktives Fremdsprachen-Lernspiel, das dreidimensionale Darstellungen statistischer Strukturen der englischen, französischen, niederländischen und deutschen Sprache erzeugt. Sobald ein/e BenutzerIn einen Satz eintippt, visualisiert der Word Watcher das Vorkommen von Buchstaben, Buchstabenkombinationen und Wörtern, analysiert sie und schließt daraus, in welcher Sprache der eingegebene Text geschrieben wurde. Die Herausforderung ist nun, Sätze zu (er)finden, die nicht zugeordnet werden können und so als BenutzerIn ein grundlegendes Verständnis für die Schreibweise in den unterschiedlichen Sprachen zu entwickeln.

Noe Kozuma SPICE

*Spice – Memories of Curry* ist eine begehbare interaktive Rauminstallation, die auf Alltagsgegenstände projizierte Bilder mit Geräuschen und dem aromatischen Duft von Gewürzen kombiniert. Durch physische Interaktion können TeilnehmerInnen versuchen, Speisen (wieder) zu erkennen: öffnet man die Haube, beginnt das Video der gewählten Speise zu laufen und wird auf den Teller projiziert.
Woher kommt die Definition von Geschmack? Wie definierst du deinen Geschmack? Warum vermittelt Essen Gefühle?
Die Installation präsentiert jene Gewürze, die Curry-Gerichte aus vier verschiedenen Kulturen ausmachen: aus Japan, Mexiko, Indien und Thailand.

Markus Quarta ISS Cube

ISS Cube ist ein intuitiv und interaktiv nutzbares Tonobjekt, bestehend aus einem Surround-Sound-Mixer, der die Position verschiedener physischer Objekte auf einem Tisch aufzeichnet und so mehreren AkteurInnen zugleich erlaubt, gemeinsam eine non-lineare Tonlandschaft zu schaffen, die über vier rundum positionierte Lautsprecher wieder im Raum hörbar wird. Jeder der Gegenstände auf dem Tisch dient der Steuerung und Veränderung sowohl der Lautstärke als auch der Position verschiedener Geräuschquellen. Töne, Tonsequenzen und Geräusche unterschiedlichster Kategorien lassen sich durch einfaches Bewegen der Objekte anwählen, positionieren, mischen und verändern.

Yasser Rashid Sonic Mobile

Sonic Mobile ist ein Projekt in progress, das anhand eines interaktiven, mit Handys manipulierbaren Tonraumes untersucht, wie Mobiltelefone als Möglichkeit der Kommunikation, Interaktion und Navigation im öffentlichen Raum genutzt werden können. Etwa indem das Handy als kreatives musikalisches Interface aufgefasst wird, das mehreren Personen gleichzeitig erlaubt, Töne und Samples zu spielen, zu mixen und zu manipulieren. Der Augenmerk liegt dabei darauf, wie verschiedene Leute zusammenspielen und sich austauschen, indem sie ein Gerät benutzen, das zumeist nicht kreativ eingesetzt wird.

Nagore Salaberria The m.pleasure

Mobile, tragbare Zärtlichkeitseinheit.
Tragbarkeit und ständige Einsatzbereitschaft, immer und überall, die absolute Grundbedingung für jedes technische Kommunikationsgerät heutzutage, machen Mobiltelefone zu den zentralen Bezugspersonen unseres Alltags. Dank Bluetooth-Technologie wurde die Tragbarkeit und somit die Körpernähe noch weiter verstärkt. Dieser ständige technische Fortschritt verändert auch unsere Beziehung zu technischen Geräten, insbesondere zum Telefon. Unsere Handys sind uns bereits so „ans Herz gewachsen“, dass sie zum Teil unseres Körpers werden. Wir mutieren zu Kommunikations-Cyborgs.
Mobile Pleasure Unit ist ein Produkt, das unsere Beziehung zum Handy noch weiter vorantreibt. Ein Bluetooth-fähiges Mobiltelefon wird zum Zärtlichkeits-Interface für die dislozierten Liebsten in der Ferne. Es evoziert körperliche Erlebnisse, indem es direkt mit den empfindsamsten Körperzonen verbunden wird – eine Übersetzung immaterieller digitaler Nachrichtenübermittlung in fühlbare Berührung.

Mintra Tansukhanunt Memory Tree


Inspiriert durch die Abhandlung Ars Memoria und den Wunsch, persönliche Erinnerungen durch Visualisierung im virtuellen Raum zugänglich zu machen, versucht Memory Tree, die Greifbarkeit des menschlichen Erinnerungsvermögens in einem Computersystem zu simulieren. Computer gehen beim elektronischen Speichern ähnlich vor wie das menschliche Gehirn, das Verbindungen zwischen Hirnzellengruppen benutzt, um Erlebnisse elektrochemisch aufzuzeichnen.
Ein Kamera-Handy ersetzt hier das menschliche Auge und sendet die aufgenommene Bildinformation per e-mail an das Computersystem.


Biographien


Jon Cambeul Wacom Rock

A sound performance instrument.
The project considers the possibilities of using a Wacom tablet as a device for the control of a laptop during a live music performance. It is a study into how it is possible to control the various parameters of the Apple speech manager.
The initial idea came from looking at two rock guitar bands – Status Quo and ZZ Top. The way these bands hold their guitars is quite a spectacle and it seems it would be fun to have a real-time electronic one-man band perform using the Wacom tablet instead of standing behind a laptop.

Martine Hermsen The Word Watcher

3-Dimensional Representations of Idiomatic Structure.
The Word Watcher is an interactive learning game that creates 3-dimensional representations of the statistic structure of texts in the languages English, French, German and Dutch. When the user types in a sentence, the application visualises the use of characters, letter combinations and words. The Word Watcher analyses the different units that occur, and subsequently concludes in which language the text was written. The user is challenged to find sentences that cannot be recognised and develops a basic understanding of the spelling in the different languages.

Noe Kozuma SPICE

*Spice – Memories of Curry* is a video installation; imagery is projected onto an everyday object. The image and sound combined with the aromatic smell evoke recognition of food through the physical action of the participants. Upon their opening the food cover, the video of the chosen plate starts running, and is projected onto the plate.
Where does a definition of taste come from? How do you define your taste? Why does food create emotional feelings?
This installation presents the spices that make up the curry dishes as found in four different cultures – those of Japan, Mexico, India, and Thailand.

Markus Quarta ISS Cube

The ISS cube is a surround sound mixer that tracks the position of several physical objects on a tabletop surface to provide the user with an intuitive way of creating a non-linear soundscape. Sounds of different categories can be added, combined and positioned in space simply by moving these objects. The sound space is provided by four surrounding speakers. Each object functions individually and simultaneously to modify the volume and position of different sound sources. Due to the multiple input devices, the square tabletop display, which enables equal access from all sides, invites collaborative interaction.

Yasser Rashid Sonic Mobile

Sonic Mobile is an on-going project exploring the use of mobile phones as a way to engage, interact and navigate through audio in public space. So far, I have been exploring the use of the mobile phone as a creative music device allowing people to play, mix and manipulate sound. I have been focusing on how people collaborate and exchange using a device not often used creatively. Through this experience, the project aims to highlight the tenuous relationship between sound as a representation, as a point of synthesis, tension, harmony or conflict.

Nagore Salaberria The m.pleasure – G-pod

In a time when portability and being ubiquitous are a must for any communication device, mobile phones are the main characters of our everyday life. The Bluetooth technology, not yet enough exploited, has enabled this portability even more, and thanks to it mobile phones are becoming more and more integrated onto our bodies. All this technological progress is changing our relation with the tools and especially with the phone. Mobile phones are starting to be physically part of us. We are becoming communication cyborgs.
The mobile pleasure unit is a product that pushes forward the relation we have with the mobile phone. m.pleasure is a device that works together with the Bluetooth enabled phone. It is wearable to the limit of being directly attached to the most sensitive areas of our body. Its intention is to translate the ethereal digital messages into something physical, letting us feel the communication.

Mintra Tansukhanunt Memory Tree

Memory Tree is the simulation of human memory tangibility in a computer system. The inspiration originated from the ancient treatise, Ars Memoria, together with the will to make one's memory alive in the virtual space based on visual sensitivity. Computers are chosen to interpret and display the Memory Tree due to the impression that the human brain electrochemically uses connections between groups of brain cells to record the event, which is similar to how the computer stores its memory, by electricity. A mobile is used as a substitute for the human eye and records the image and image information, sending this information to the computer through email.

CVs

http://www.ma.rave.ac.uk/nmePage.html

http://www.ma.rave.ac.uk

http://mazine.ws

 

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