::: 2. –7. September 2004 :::
R-MA/IDM-NME~XR+CP= eMAZINEst
Ravensbourne College of Design and Communication (UK)
Opening: Mittwoch 1. September 2004, 20 Uhr / wednesday 1th of september 2004, 8 p.m.
Eine Ausstellung im Rahmen der
Ars Electronica 2004 – Timeshift Die Welt in 25 Jahren
Dauer der Ausstellung: 2. – 7. September
Öffnungszeiten: 12 – 18 Uhr
Exhibition: september 2nd – 7th
Opening hours: 12 noon – 6 pm
Eröffnungsperformance / opening performance: John Cambeul
Eröffnungsworte opening speech: Gerfried Stocker, Artistic Director
Ars Electronica
Karel Dudesek, Ravensbourne College of Design and Communication
Ravensbourne College of Design and Communication – Postgraduate
Faculty (GB) präsentiert Experimente mit interaktiven Objekten und
Rauminstallationen sowie digitale Netzwerkprojekte.
Kuratiert von Karel Dudesek und Jim Wood.
Jon Cambeul Wacom Guitar
The Wacom Guitar ist ein eigens entwickeltes Musikinstrument für
„Echtzeit-Kompositionen“, das auf Basis des Wacon Tablets
dazu dient, während einer Live-Performance Ton- und Bildsequenzen
über einen Laptop zu steuern.
Den Anstoß dazu lieferten zwei Rock-Gitarren-Bands, Status Quo und
ZZ Top. Die Art und Weise, wie diese ihre Gitarren halten, ist ziemlich
spektakulär; es wäre doch spannend, wenn eine elektronische
One-Man-Band in Echtzeit auftritt, und zwar mit einem Wacom Tablet anstatt
hinter einem Laptop zu stehen.

Martine Hermsen The Word Watcher
Word Watcher ist ein kognitiv-interaktives Fremdsprachen-Lernspiel,
das dreidimensionale Darstellungen statistischer Strukturen der englischen,
französischen, niederländischen und deutschen Sprache erzeugt.
Sobald ein/e BenutzerIn einen Satz eintippt, visualisiert der Word Watcher
das Vorkommen von Buchstaben, Buchstabenkombinationen und Wörtern,
analysiert sie und schließt daraus, in welcher Sprache der eingegebene
Text geschrieben wurde. Die Herausforderung ist nun, Sätze zu (er)finden,
die nicht zugeordnet werden können und so als BenutzerIn ein grundlegendes
Verständnis für die Schreibweise in den unterschiedlichen Sprachen
zu entwickeln.
Noe Kozuma SPICE
*Spice – Memories of Curry* ist eine begehbare interaktive Rauminstallation,
die auf Alltagsgegenstände projizierte Bilder mit Geräuschen
und dem aromatischen Duft von Gewürzen kombiniert. Durch physische
Interaktion können TeilnehmerInnen versuchen, Speisen (wieder) zu
erkennen: öffnet man die Haube, beginnt das Video der gewählten
Speise zu laufen und wird auf den Teller projiziert.
Woher kommt die Definition von Geschmack? Wie definierst du deinen Geschmack?
Warum vermittelt Essen Gefühle?
Die Installation präsentiert jene Gewürze, die Curry-Gerichte
aus vier verschiedenen Kulturen ausmachen: aus Japan, Mexiko, Indien und
Thailand.

Markus Quarta ISS Cube
ISS Cube ist ein intuitiv und interaktiv nutzbares Tonobjekt, bestehend
aus einem Surround-Sound-Mixer, der die Position verschiedener physischer
Objekte auf einem Tisch aufzeichnet und so mehreren AkteurInnen zugleich
erlaubt, gemeinsam eine non-lineare Tonlandschaft zu schaffen, die über
vier rundum positionierte Lautsprecher wieder im Raum hörbar wird.
Jeder der Gegenstände auf dem Tisch dient der Steuerung und Veränderung
sowohl der Lautstärke als auch der Position verschiedener Geräuschquellen.
Töne, Tonsequenzen und Geräusche unterschiedlichster Kategorien
lassen sich durch einfaches Bewegen der Objekte anwählen, positionieren,
mischen und verändern.
Yasser Rashid Sonic Mobile
Sonic Mobile ist ein Projekt in progress, das anhand eines interaktiven,
mit Handys manipulierbaren Tonraumes untersucht, wie Mobiltelefone als
Möglichkeit der Kommunikation, Interaktion und Navigation im öffentlichen
Raum genutzt werden können. Etwa indem das Handy als kreatives musikalisches
Interface aufgefasst wird, das mehreren Personen gleichzeitig erlaubt,
Töne und Samples zu spielen, zu mixen und zu manipulieren. Der Augenmerk
liegt dabei darauf, wie verschiedene Leute zusammenspielen und sich austauschen,
indem sie ein Gerät benutzen, das zumeist nicht kreativ eingesetzt
wird.
Nagore Salaberria The m.pleasure
Mobile, tragbare Zärtlichkeitseinheit.
Tragbarkeit und ständige Einsatzbereitschaft, immer und überall,
die absolute Grundbedingung für jedes technische Kommunikationsgerät
heutzutage, machen Mobiltelefone zu den zentralen Bezugspersonen unseres
Alltags. Dank Bluetooth-Technologie wurde die Tragbarkeit und somit die
Körpernähe noch weiter verstärkt. Dieser ständige
technische Fortschritt verändert auch unsere Beziehung zu technischen
Geräten, insbesondere zum Telefon. Unsere Handys sind uns bereits
so „ans Herz gewachsen“, dass sie zum Teil unseres Körpers
werden. Wir mutieren zu Kommunikations-Cyborgs.
Mobile Pleasure Unit ist ein Produkt, das unsere Beziehung zum Handy noch
weiter vorantreibt. Ein Bluetooth-fähiges Mobiltelefon wird zum Zärtlichkeits-Interface
für die dislozierten Liebsten in der Ferne. Es evoziert körperliche
Erlebnisse, indem es direkt mit den empfindsamsten Körperzonen verbunden
wird – eine Übersetzung immaterieller digitaler Nachrichtenübermittlung
in fühlbare Berührung.

Mintra Tansukhanunt Memory Tree
Inspiriert durch die Abhandlung Ars Memoria und den Wunsch, persönliche
Erinnerungen durch Visualisierung im virtuellen Raum zugänglich zu
machen, versucht Memory Tree, die Greifbarkeit des menschlichen Erinnerungsvermögens
in einem Computersystem zu simulieren. Computer gehen beim elektronischen
Speichern ähnlich vor wie das menschliche Gehirn, das Verbindungen
zwischen Hirnzellengruppen benutzt, um Erlebnisse elektrochemisch aufzuzeichnen.
Ein Kamera-Handy ersetzt hier das menschliche Auge und sendet die aufgenommene
Bildinformation per e-mail an das Computersystem.
Jon Cambeul Wacom Rock
A sound performance instrument.
The project considers the possibilities of using a Wacom tablet as a device
for the control of a laptop during a live music performance. It is a study
into how it is possible to control the various parameters of the Apple
speech manager.
The initial idea came from looking at two rock guitar bands – Status
Quo and ZZ Top. The way these bands hold their guitars is quite a spectacle
and it seems it would be fun to have a real-time electronic one-man band
perform using the Wacom tablet instead of standing behind a laptop.
Martine Hermsen The Word Watcher
3-Dimensional Representations of Idiomatic Structure.
The Word Watcher is an interactive learning game that creates 3-dimensional
representations of the statistic structure of texts in the languages English,
French, German and Dutch. When the user types in a sentence, the application
visualises the use of characters, letter combinations and words. The Word
Watcher analyses the different units that occur, and subsequently concludes
in which language the text was written. The user is challenged to find
sentences that cannot be recognised and develops a basic understanding
of the spelling in the different languages.
Noe Kozuma SPICE
*Spice – Memories of Curry* is a video installation; imagery is
projected onto an everyday object. The image and sound combined with the
aromatic smell evoke recognition of food through the physical action of
the participants. Upon their opening the food cover, the video of the
chosen plate starts running, and is projected onto the plate.
Where does a definition of taste come from? How do you define your taste?
Why does food create emotional feelings?
This installation presents the spices that make up the curry dishes as
found in four different cultures – those of Japan, Mexico, India,
and Thailand.
Markus Quarta ISS Cube
The ISS cube is a surround sound mixer that tracks the position of several
physical objects on a tabletop surface to provide the user with an intuitive
way of creating a non-linear soundscape. Sounds of different categories
can be added, combined and positioned in space simply by moving these
objects. The sound space is provided by four surrounding speakers. Each
object functions individually and simultaneously to modify the volume
and position of different sound sources. Due to the multiple input devices,
the square tabletop display, which enables equal access from all sides,
invites collaborative interaction.
Yasser Rashid Sonic Mobile
Sonic Mobile is an on-going project exploring the use of mobile phones as a way to engage, interact and navigate through audio in public space. So far, I have been exploring the use of the mobile phone as a creative music device allowing people to play, mix and manipulate sound. I have been focusing on how people collaborate and exchange using a device not often used creatively. Through this experience, the project aims to highlight the tenuous relationship between sound as a representation, as a point of synthesis, tension, harmony or conflict.
Nagore Salaberria The m.pleasure – G-pod
In a time when portability and being ubiquitous are a must for any communication
device, mobile phones are the main characters of our everyday life. The
Bluetooth technology, not yet enough exploited, has enabled this portability
even more, and thanks to it mobile phones are becoming more and more integrated
onto our bodies. All this technological progress is changing our relation
with the tools and especially with the phone. Mobile phones are starting
to be physically part of us. We are becoming communication cyborgs.
The mobile pleasure unit is a product that pushes forward the relation
we have with the mobile phone. m.pleasure is a device that works together
with the Bluetooth enabled phone. It is wearable to the limit of being
directly attached to the most sensitive areas of our body. Its intention
is to translate the ethereal digital messages into something physical,
letting us feel the communication.
Mintra Tansukhanunt Memory Tree
Memory Tree is the simulation of human memory tangibility in a computer
system. The inspiration originated from the ancient treatise, Ars Memoria,
together with the will to make one's memory alive in the virtual space
based on visual sensitivity. Computers are chosen to interpret and display
the Memory Tree due to the impression that the human brain electrochemically
uses connections between groups of brain cells to record the event, which
is similar to how the computer stores its memory, by electricity. A mobile
is used as a substitute for the human eye and records the image and image
information, sending this information to the computer through email.
http://www.ma.rave.ac.uk/nmePage.html